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Des jeux vidéo dans les hôpitaux, les maisons de retraite ou chez le psychologue ? Alors que certains titres gardent mauvaise presse, accusés de nourrir certaines violences, les jeux vidéo innovant dans les registres de la protection et de la santé sont en plein essor.

Première industrie culturelle au monde, le jeu vidéo n’a pas toujours bonne réputation. Régulièrement mis en cause pour ses effets addictifs et désocialisant, il est aussi accusé de banaliser une imagerie violente. Doom, Call of Duty ou Grand Theft Auto V (GTA V), autant de titres mis au pilori médiatique car des assassins y jouaient, avant de commettre leurs crimes. Pourtant, depuis une dizaine d’années, des acteurs du secteur mènent une autre bataille, pour réhabiliter le jeu vidéo dans sa dimension utile et thérapeutique.

Le serious game pour sensibiliser

Tout n’est pas noir au pays du jeu vidéo. Nés dans les années 2000, les « serious game » qui exploitent la fonction ludique du jeu à des fins d’éducation forment un marché florissant, estimé à près de 10 milliards d’euros. D’abord adopté par les acteurs de la formation, le serious game s’illustre aussi dans le domaine de la sensibilisation : la tendance du « game for change » vise à éduquer les publics aux grands enjeux comme l’écologie (2020 Energy, Anno 2070), la faim dans le monde ou le handicap. Développé avec le soutien de l’Education Nationale, le jeu Vis ma vue se destine aux élèves du 3e cycle, pour leur faire prendre conscience des difficultés rencontrées par les élèves déficients visuels. Soutenu par l’INPES, Corpus Gang va encore plus loin, en apprenant aux adolescents à entretenir leur santé, leur bien-être et leur relation aux autres, non sans humour.

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Le jeu sur ordonnance ?

Depuis 2005, le docteur Kawashima est la star de l’un des plus grands cartons de l’histoire du jeu vidéo : son Programme d'Entraînement Cérébral développe les capacités cognitives grâce à des exercices de mémoire, de calcul mental et de vitesse de lecture, pour retarder le vieillissement cérébral. Les royalties du jeu ont intégralement servi à financer la recherche médicale. Mais au-delà de ces succès grands publics qui stimulent les méninges, certains jeux vidéo s’attaquent plus directement aux pathologies. Les « ludicaments » s’invitent ainsi dans les cabinets, hôpitaux et maisons de retraites, pour retarder les effets de la maladie d’Alzheimer par l’activité physique et cognitive (X-Torp), stimuler l’acuité visuelle des patients atteints d'amblyopie (Dig Rush) ou rééduquer les fonctions des membres supérieurs des victimes d'AVC (Voracy Fish). Bref, les jeux font aujourd’hui partie de l’arsenal de soins du thérapeute. A ce titre, la psychologie reste un terrain privilégié des expérimentations « médicamento-ludique ». Depuis dix ans, le psychologue Michel Stora utilise les jeux comme outil de médiation thérapeutique avec les jeunes patients souffrant de troubles du comportement. Des jeux sont même développés spécifiquement pour soigner des pathologies. En Nouvelle-Zélande, le jeu Sparx s’adresse aussi aux adolescents dépressifs. Grâce à un avatar dont la mission est d’éliminer des ennemis qui personnalisent les pensées négatives, le joueur doit apprendre à gérer sa colère, résoudre des conflits, et évacuer la tension et le stress.

A l’hôpital, certains jeux « ludicalmants » servent aussi à détourner l’attention des patients avant des interventions… Et les opérés ne seront bientôt plus les seuls à jouer : la faculté de médecine de Toulouse travaille sur 3D VOR, un projet de jeu de simulation 3D destiné à former et entraîner les professionnels du bloc à la gestion des risques. Jouer n’a jamais été aussi utile !

1. Pathologie visuelle qui touche les enfants et provoque une asymétrie de la vision